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 La grande FAQ!!!

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2 participants
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Godfroy
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Godfroy


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MessageSujet: La grande FAQ!!!   La grande FAQ!!! EmptySam 25 Fév à 3:15

Bon, voici la FAQ d'un grand homme sage de l'univers 9, à qui je dois beaucoup :

Les simulateurs de combats :
simulateur de combat qui designe +- comment va se finir une bataille
il peux indiquer aussi les ressources a avoir pour construire les défense et les vaisseaux.

http://membres.multimania.fr/florent28/Ogame/
http://phoenix.lith.free.fr/Normale/dragosim.html?style=dragosim_g3ck0_2.css


speedsim
C'est un petit programme de simulation de combat si vous le préférez à l'autre... Moi je le préfère car il se télécharge et donc il est sur le PC on peut changer les skin la langue faire plusieur raport de bataile a l'aide de plusieur onglet enfin il est bien fait

http://ogame.hbomb.fr/
_______________________________________________________________________

Les prix des recherches, centrales, vaisseaux et usines du lvl 1 a 40 :
Coût en ressource des batiments, de la défense, des vaisseaux et de la technologie rien que ça. Le tout suivant le niveau souhaité

La durée de production des minerais nécessaires en plus :

http://ogame.hbomb.fr/evolution.php?

_______________________________________________________________________


mine de métal
lvl 10: Métal:2.306 Cristal:576
lvl 11: Métal:3.459 Cristal:864
lvl 12: Métal:5.189 Cristal:1.297
lvl 13: Métal:7.784 Cristal:1.946
lvl 14: Métal:11.677 Cristal:2.919
lvl 15: Métal:17.515 Cristal:4.378
lvl 16: Métal:39.410 Cristal:9.852
lvl 17: Métal:39.410 Cristal:9.852
lvl 18: Métal:59.115 Cristal:14.778
lvl 19: Métal:88.673 Cristal:22.168
lvl 20: Métal:133.010 Cristal:33.252
lvl 21: Métal:199.515 Cristal:49.878
lvl 22: Métal:299.273 Cristal:74.818
lvl 23: Métal:448.909 Cristal:112.227
lvl 24: Métal 673.364 Cristal:168.341
lvl 25: Métal:1.010.046 Cristal:252.511
lvl 26: Métal:1.515.070 Cristal:378.767

mine de cristal
lvl 10: Métal:3.298 Cristal:1.649
lvl 11: Métal:5.277 Cristal:2.638
lvl 12: Métal:8.444 Cristal:4.222
lvl 13: Metal 13.510 Cristal:6.755
lvl 14: Metal 21.617 Cristal:10.808
lvl 15: Métal:34.587 Cristal:17.293
lvl 16: Métal:88.544 Cristal:44.272
lvl 17: Métal:141.670 Cristal:70.835
lvl 19: Métal:226.673 Cristal:113.336
lvl 20: Métal:362.677 Cristal:181.338
lvl 21: Métal:580.284 Cristal:290.142
lvl 22: Métal:928.455 Cristal:464.227

synthétiseur de deutérium
lvl 5: Métal:1.139 Cristal:379
lvl 6: Métal:1.708 Cristal:569
lvl 8: Métal:3.844 Cristal:1.281
lvl 9: Métal:5.766 Cristal:1.922
lvl 10: Métal:8.649 Cristal:2.883
lvl 11: Métal:12.974 Cristal:4.324
lvl 13: Métal:29.192 Cristal:9.730
lvl 14: Métal:43.789 Cristal:14.596
lvl 15: Métal:65.684 Cristal:21.894
lvl 16: Métal:98.526 Cristal:32.842
lvl 17: Métal:147.789 Cristal:49.263
lvl 19: Métal:332.525 Cristal:110.841
lvl 21: Métal:748.182 Cristal:249.394

Usine de robots
lvl 3: Métal:1.600 Cristal:480 Deutérium:800
lvl 8: Métal:51.200 Cristal:15.360 Deutérium:25.600
lvl 10: Métal:204.800 Cristal:61.440 Deutérium:102.400
lvl 11: Métal:409.600 Cristal:122.880 Deutérium:204.800

Chantier spatial
lvl 5: Métal:6.400 Cristal:3.200 Deutérium:1.600
lvl 9: Métal:102.400 Cristal:51.200 Deutérium:25.600
lvl 10: Métal:204.800 Cristal:102.400 Deutérium:51.200
lvl 11: Métal:409.600 Cristal:204.800 Deutérium:102.400


Laboratoire de recherche
lvl 6: Métal:6.400 Cristal:12.800 Deutérium:6.400
lvl 9: Métal:51.200 Cristal:102.400 Deutérium:51.200
lvl 11: Métal:204.800 Cristal:409.600 Deutérium:204.800

Usine de nanites
lvl 1: Métal:1.000.000 Cristal:500.000 Deutérium:100.000
lvl 2: Métal:2.000.000 Cristal:1.000.000 Deutérium:200.000
lvl 3: Métal:4.000.000 Cristal:2.000.000 Deutérium:400.000

_______________________________________________________________________

Porté des phatanges :
Niveau 1 : votre système
Niveau 2 : 3 systèmes
Niveau 3 : 8 systèmes
Niveau 4 : 15 systèmes
Niveau 5 : 24 systèmes
Niveau 6 : 35 systèmes
Niveau 7 : 48 systèmes
Niveau 8 : 63 systèmes
Niveau 9 : 80 systèmes
Niveau 10 : 99 systèmes

_______________________________________________________________________

¤¤Toutes les regles et astuce du jeu sont bien presenté sous se lien :

http://members.chello.be/ws35162/ogame/ogame.html

¤¤A présent je vous propose un peu l'envers du décor pour les joueurs du top 100 sur OGame. Voici les règles à suivre si vous souhaitez évoluer au milieu des requins de la tête de classement.

- Règle 1 : ne jamais attaquer avant 2 heures du matin, vous aurez 100% de chances de vous faire griller.
- Règle 2 : passez sur OGame à 3h30 car c'est l'heure où en général les flottes ennemies ont décidé de venir chez vous ^^. Déplacez vos ressources et votre armée et le gars fera demi-tour.
- Règle 3 : tentez des attaques à 5h30 car les joueurs du top 100 ayant lancé leurs raids à 3h00-3h30 repasseront à 5h00 pour voir où ça en est puis repartiront ce coucher. C'est le moment idéal pour attaquer en suivant .
- Règle 4 : la nuit envoyez toujours vos recycleurs en mission et ne les laissez surtout pas stationner. Le mieu étant si vous avez trouvé une flotte ennemie à recycler, vous les envoyez vers 22h à vitesse 70-80% pour qu'ils arrivent au moment de votre attaque du matin.
- Règle 5 : entre l'économie et l'armée, vous ne savez pas dans quoi investir ? C'est simple, si vos raids passés vous ont permis des gains de ressources (et/ou recyclage) sans perte, investissez dans les bâtiments le jour suivant. Si en revanche vous avez des pertes, misez sur l'armée.
- Règle 6 : devant une stratégie quasi nulle sur le jeu (c'est plus la régularité online qui compte), tout se joue à celui qui a le plus de VB (vaisseaux de bataille). Donc évitez de trop produire de croiseurs
- Règle 7 : partant du principe que vous êtes online très (trop ^^) régulièrement, ne faites aucune défense ! Un adversaire ne se risquera pas à vous attaquer pour peu de bénéfices si vous êtes dans le top 100. Donc ne le tentez pas en tachant de masquer vos ressources (un bon moyen est soit l'envoi des ressources dans l'espace, soit de lancer un upgrade couteux pour l'annuler le lendemain et vous récupèrerez ainsi les ressources).
-Règle 8 : lorsqu'on vous sonde envoyez au plus tôt un message à celui qui vient de vous sonder (du style : "bonjour petit curieux ". L'objectif est de lui montrer que vous êtes connecté et qu'il vaut mieux qu'il cherche qqun d'autre comme cible pour bénéficier d'un effet de surprise.
- Règle 9 : veillez aux sondes adverses ! Si un gars sonde plusieurs de vos planètes vers 22-23h c'est qu'il cherche à savoir où sera stationné votre flotte pour la nuit à venir (ou du moins depuis quelle planète vous lancerez une attaque). Son objectif est alors d'envoyer son armée tardivement pour attraper la votre à son retour. Si en revanche aucune sonde n'arrive en fin de soirée vous êtes à peu près tranquile pour la nuit à venir (car même si on vous sonde après 1h00 le gars n'aura pas suffisamment de temps pour envoyer ses recycleurs).
- Règle 10 : une fois en possession de vos 8 colonies ne développez pas au delà du niveau 12 les mines des plus petites. Donnez la priorité aux planètes plus importantes afin de pouvoir supprimer par la suite vos colonies de petite taille. NB : La suppression est TRES rentable à moyen terme si votre colonie est au dessus des 65-70 cases.
- Règle 11 : concernant les 3 upgrades militaires (coque, bouclier, armes) upgradez en priorité les armes ! Cet upgrade décuple nettement la puissance des vaisseaux, les deux autres étant plus d'ordre symbolique.

Biensur se ne sont pas des regles a suivre a la lettre mais des conseils tres pratique !
Pour beaucoup d'entre vous certain regles paraissent completement évidantes mais pas pour l'ensemble de l'alliance ...

_______________________________________________________________________

¤¤ESPIONNAGE & CONTRE ESPIONNAGE :
Tres peu de monde connaisse toutes les petites regles tres suptile et pourtant tres simple de l'espionnage !

Comme vous le savez, plus votre différence de niveau d'espionnage est importante sur l'adversaire, plus vous pouvez récolter de données le concernant.

Pour chaque niveau d'espionnage voici les données récoltées :
1) Ressources (niveau équivalent ou inférieur)
2) Flotte (1 niveaux de plus)
3) Défenses (2 niveaux de plus)
4) Bâtiments (3 niveaux de plus)
5) Technologies (4 niveaux de plus)

Dans le cas où votre adversaire dispose d'un niveau plus élevé que vous, il vous est possible de compenser cela en envoyant un plus grand nombre de sondes.

1 sonde : votre niveau est inchangé
2 sondes : vous gagnez un niveau
4 sondes : vous en gagnez deux
9 sondes : vous en gagnez trois
25 sondes : vous en gagnez quatre
(données à relativiser au delà de 4 sondes car je ne suis pas certain tout de même)

le contre espionnage :

Le nombre de sondes ne limite absolument pas les risques de contre espionnage .

Le seul facteur pris en compte pour établir le % de contre espionnage est la flotte en présence sur la planète ennemie lors de votre "sondage".

En bref , cela ne sert a rien de sonder avec beaucoup de sondes ... Cela est inutile, ça consomme plus de carburant et ça vous coûte cher quand elles sont détruites. Envoiez les sondes par paquet de 2 ou 4 selon s'il s'agit d'un débutant ou pas



Voila donc j' éspere que ça vous aidra...
(J'ecrit plus vite que mon ombre Very Happy)
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Godfroy
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Godfroy


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MessageSujet: Re: La grande FAQ!!!   La grande FAQ!!! EmptySam 25 Fév à 3:16

§ 1 COMPTES

I Partage de comptes
Le partage de comptes n'est pas légal. Un compte doit être joué par une seule personne.
Les exceptions sont mentionnées dans les règles de sitting (voir II Sitting de comptes)

II Sitting de comptes
Le sitting est le fait de se connecter sur un compte dont on n'est pas le propriétaire en vue de le préserver des attaques, et se définit par les caractéristiques suivantes :

1. Un sitting ne peut dépasser une durée de 48 heures, ces 48 heures comptant à partir du premier login pour le sitting en cours sur le compte pour quelque raison que ce soit.
2. Il est interdit de sitter plus d'un seul compte à la fois (donc un joueur peut être loggé au maximum dans 2 comptes, le sien et le compte qu'il surveille). Le sitteur et le sitté peuvent jouer dans le même univers.
3. Règles pour le sitteur : Le sitteur ne peut resitter ce compte ou un autre compte que 7 jours après avoir rendu le compte précédemment sitté.
4. Règles pour le sitté : Le sitté ne peut être resitté que 7 jours après avoir repris son compte.
5. Pour tout ce qui dépasse 48 heures, le compte ne peut-être sitté, il est laissé à la discrétion du propriétaire, si il préfère laisser son compte tel quel ou si il se met en mode vacances. Un sitting n'est pas autorisé pour ces cas là (en particulier pour des absences en vacances etc.).
6. Le sitteur du compte n'a pas le droit d'en changer le mot de passe ou l'adresse e mail.
7. Le sitteur n'a pas le droit d'utiliser le compte sitté à son avantage en utilisant par exemple la lune de celui-ci, ceci équivaudrait à du partage de comptes.

Pendant le sitting, les mouvements de flottes sont strictement interdits. Seul l'investissement de ressources présentes sur la planète est autorisé.

Seule exception autorisée :
Si le compte sitté est attaqué par une flotte adversaire capable de causer des dégâts majeurs, la flotte à quai et les ressources peuvent être envoyées vers une autre planète ou un champ de ruine de ce compte (ni sur une planète adverse, ni sur un champ de ruine adverse). Un investissement des ressources ainsi déplacées n'est pas autorisé. Une flotte de l'alliance du sitté, de sous-alliances de celles-ci, d'alliances alliées ne compte pas comme flotte adversaire, elle ne justifie pas un envoi de flotte depuis le compte sitté (il ne suffit pas de sortir de l'alliance le temps de l'attaque, ceci sera considéré comme une infraction)

Les infractions contre les règles de sitting seront systématiquement punies, en cas d'infraction particulièrement grave (envoi de flottes non autorisé, récidive etc), ceci sera considéré comme du partage de compte et sanctionné comme tel.

III Comptes multiples
Seul un compte est autorisé par joueur par univers.

Tout propriétaire de plusieurs comptes sur un univers verra tous ses comptes sur cet univers bloqués. Les comptes sur la même IP servant comme fournisseurs de ressources de manière active (transport vers un autre compte) ou passive (raids depuis un autre compte) seront considérés sans exception comme des comptes multiples et sanctionnés comme tels.

Si plusieurs joueurs jouent sur la même IP (école, faculté, famille etc.), il revient au joueur de prouver en cas de doute qu'il s'agit de plusieurs personnes jouant sur la même IP. Tout point commun autre que l'IP est à éviter, les règles de sitting sont aussi valables pour ces joueurs là, tout écart sera immédiatement sanctionné comme compte multiple.

Un joueur reprenant le compte d'un autre joueur et n'ayant pas encore trouvé de repreneur pour son ancien compte doit mettre son ancien compte en mode vacances et n'a plus le droit de s'y logger jusqu'à reprise par un autre joueur, toute infraction etant sanctionnée comme une infraction aux règles des multiples comptes.

IV Echange de comptes
Un compte appartient au propriétaire de l'adresse email permanente. En cas d'échange avec un autre joueur sans avertissement préalable de l'opérateur de l'univers concerné, les plaintes et demandes de changement ne seront pas prises en compte tant que le propriétaire de l'adresse email permanente ne le demande pas. De plus, les demandes de backup ou de retour du compte à son propriétaire initial ne seront pas possibles dans ces cas là.

V IP-Check non actif
L'opérateur ne s'occupe pas des pertes de comptes avec un IP-check non actif. L'IP-check ne doit être desactivé que lorsque ceci est absolument nécessaire (messages d'erreur au login en cas d'ip check activé rendant la participation au jeu impossible par exemple).

§ 2 UTILISATION DE BUGS

L'utilisation d'un bug de programmation à son avantage, appelée "bugusing", est interdite. Chaque joueur doit informer de suite l'opérateur du jeu ou un responsable dès qu'il trouve un bug. Un joueur utilisant un bug à son avantage verra son compte bloqué pour bugusing pour une durée plus ou moins longue selon la gravité de l'infraction et l'avantage que s'est procuré le joueur grâce à ce bug. Les mêmes règles s'appliquent aux joueurs découvrant un bug, mais ne le signalant pas.

§ 3 ATTEINTE AU FONCTIONNEMENT DU JEU

Toute intervention dans le jeu causant trop de trafic ou empêchant le bon déroulement du jeu est interdite.
Les scripts automatiques ou semiautomatiques qui consultent les bases de données ou mettent en marche des mécanismes de jeu sont strictement interdits. Une infraction à cette règle sera sanctionnée immédiatement par l'exclusion du jeu. La société Gameforge se réserve le droit de demander des dommages et intérêts à hauteur des dégâts causés et des dépenses résultant indirectement de l'utilisation de tels scripts (voir aussi les conditions générales).

§ 4 CHANTAGE

Les chantages ou les menaces qui concernent la vie réelle sont strictement interdits et seront sanctionnés par un blocage permanent sur Ogame et sur le forum.

§ 5 BASH

I Définition/Interdiction
Définition : Plus de 3 attaques contre une planète en l'espace de 24 heures (24 heures consécutives et non pas entre minuit et 23 heures 59).
3 vagues de flotte comptent pour une attaque si l'heure d'impact sur la planète entre la première et la dernière ne dépasse pas une demi heure. Il est donc possible d envoyer au maximum 9 flottes attaquantes sur une planète par jour. Une lune compte comme planète distinctes. L'envoi d'une sonde pour créer un champ de ruine ou une bataille due à un espionnage à l'aide de sondes ne compte pas comme attaque. De même, il n'y a pas de limite dans l'utilisation de missiles interplanétaires.

II Exceptions
Les exceptions au paragraphe 1 sont les suivantes:

a. Guerre
Quand les partis se trouvent en guerre, les règles de bash sont levées. Une guerre doit être déclarée dans le forum Ogame (sous forum "Guerres") au moins 12 heures avant le début des hostilités. Le titre du topic devra contenir les noms ou tags des alliances impliquées dans le conflit. Une guerre peut être déclarée uniquement contre une alliance, mais pas contre une personne seule, par contre une personne seule peut déclarer la guerre à une alliance. Une acceptation de la guerre n'est pas nécessaire.

b. Insulte
Dans le cas où le joueur attaqué insulte son adversaire, l'attaquant doit d'abord prouver l'insulte en transmettant le message insultant à l'opérateur de jeu. Ce dernier donnera ou non, l'autorisation de passer outre les règles de bash pendant le blocage de l'insulteur.

III Cas particulier
Attaquer un joueur en permanence l'empêchant ainsi de se développer peut aussi provoquer un blocage pour bash:

§ 6 PUSHER

I Définition / Interdiction
"Pusher " signifie approvisionner un autre compte plus fort que le sien avec des ressources sans recevoir une contrepartie dans un délai de 24 heures. "Approvisionner avec des ressources" ne signifie pas seulement une livraison sous forme de transports :

- laisser traîner volontairement des ressources sur sa propre planète pour qu'elles puissent être volées par des attaques;
- l'attaque volontaire avec des flottes inférieures pour laisser l'autre joueur ramasser le champ de ruines;
- autres activités.

Les banques ou les dépôts de ressources sont soumis à autorisation de l'opérateur de jeu et sont extrêmement réglementés.

Le joueur doit prouver une contrepartie qui n'est pas donnée en même temps. Les crédits, mises à prix et autres services non rémunérés immédiatement sont effectués aux risques et périls du joueur. En cas de doute, prière d'informer l'opérateur de jeu AVANT les transferts.

L'emprunt de recycleurs pour collecter un champ de ruines est soumis OBLIGATOIREMENT à information d'un opérateur de jeu, cette information valant comme autorisation.

II Exceptions
- Les attaques avec des flottes inférieures sont légales lorsque le joueur attaqué ne dispose pas encore de lune sur la planète attaquée. Le champ de ruine créé ne doit pas dépasser une probabilité de création de lune de 20 %, soit 6 666 600 ressources (Pour information : 111 vaisseau de combat ou 1666 chasseurs légers). Le champ de ruine doit être retourné intégralement à l'attaquant. Les attaques dans le but de créer une lune peuvent être répétées autant de fois que nécessaire.

- Lorsqu'un joueur s'est fait attaquer et détruire sa flotte, son alliance et les sous-alliances de celle-ci peuvent assister ce joueur en l'approvisionnant en ressources. La somme totale de ressources envoyées ne peut dépasser les pertes de l'attaqué. Le joueur attaqué doit demander une autorisation pour ces envois auprès de l'opérateur de jeu en joignant le rapport de combat à sa demande et fournira une liste complète des transports recus après réception de ces transports.

- Lorsqu'un joueur quitte le jeu, il peut choisir de crasher sa flotte sur un joueur de son choix. L'envoi de ressources de ce compte par transport est interdit, de même le joueur recyclant la flotte n'a pas le droit d'aller chercher ces ressources à l'aide de raids. Le crash doit être annoncé à l'opérateur de l'univers concerné, la flotte doit être envoyée en une fois et le compte mis en mode vacances et en effacement directement après l'impact. Ce compte ne peut plus être utilisé. Toute infraction à cette procédure sera sanctionné par un blocage pour push de tous les comptes concernés.

§ 7 REVOCATION

Les sanctions prononcées par un opérateur d'univers ne peuvent être révoquées que par lui-même, un super-opérateur ou en dernière instance, et uniquement sur demande du super-opérateur, par un gameadmin. Il est interdit de demander la levée des sanctions aux autres opérateurs de l'univers, un telle demande provoquant un classement immédiat de l'affaire et un maintien des sanctions.

§ 8 REMBOURSEMENT

Lorsque une erreur de programmation ou d'un membre du Staff d'Ogame.fr crée un désavantage pour un joueur, celui-ci ne peut pas demander un backup. Dans certains cas particuliers et en cas de panne majeure, une remise en arrière de l'univers ou d'un compte à un point précédant ce bug est possible, ceci étant la décision du gameadmin qui est informé par l'opérateur de jeu.

§ 9 EXCLUSION DU JEU

Chaque infraction aux règles est punie par un blocage plus ou moins long pouvant aller jusqu'au blocage définitif du compte. En fonction de la gravité de l'infraction, ce blocage peut être étendu à tous les univers d'Ogame. Dépendant de l'importance de l'infraction, ceci peut être le cas pour tous les univers et toutes les autres offres d'Ogame (forum, irc et autres). Les infractions graves aux règlements du forum et de l'irc peuvent entrainer un blocage ingame. L'équipe mènera une enquête pour chaque infraction ou soupcon d'infraction lui étant signalé.

§ 10 CONDITIONS GENERALES

Les joueurs qui, de par leur nationalité, leur âge ou pour d'autres raisons, ne peuvent accepter légalement les conditions générales, restent soumis aux présentes règles du jeu dans l'interprétation qu'en font les modérateurs. Ceci n'engage pas ces joueurs aux règles générales, mais cela permet de juger tous les joueurs de la même façon.

Le présent règlement est donné à titre indicatif : tout agissement considéré comme frauduleux -- explicitement réglementé ou pas-- pourra être sanctionné, selon sa gravité, d'un bloquage temporaire ou définitif de l'univers mentionné, ou de tous les univers.


Voici les regles que trop de personnes ignorent
Voici le lien pour contacter le modo de l'univers: kidpaddle.ogame.op@gmail.com
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Godfroy
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MessageSujet: Re: La grande FAQ!!!   La grande FAQ!!! EmptySam 25 Fév à 3:17

Tutorial développement d’un raideur

Le tutorial commence au premier jour de développement mais rien ne vous empêche de le suivre en cour de route et de rattraper les bêtises que vous avez faites

Initiation
Les deux premiers jours :
Développement des mines impératif car c’est le seul moyen de se procurer des ressources, n’oublier pas de claquer quelques mines de deutérium dès le début ça ne vous parait pas utile sur l’instant mais le troisième jour vous en aurez besoin ^^
Ne serait-ce que pour les mines à ce stade il faudrait déjà évitez de faire n’importe quoi.
Je ne sais pas si vous avez remarquez mais :
Mine de métal niveau 1 = 60 métal et 15 cristal
Mine de métal niveau 2 = 90 métal et 22 cristal
Mine de cristal niveau 1 = 48 métal et 24 cristal
Mine de cristal niveau 2 = 77 métal et 38 cristal
Vous remarquez que la proportion de métal / cristal nécessaire pour une mine est de 4/1 pour le métal (4 x plus de métal que de cristal) et 2/1 pour le cristal (2 fois plus de métal que de cristal)

Alors que faire ? Rien de plus simple au début, ne vous construisez que dans le but d’avoir un coefficient de 3 dans « matière première ».
Pour savoir quel coefficient l’on a il suffit de prendre la somme de métal et de la diviser par la somme de cristal si vous êtes en dessous de 3 votre prochaine mine sera une mine de métal si vous étés au dessus de 3 votre prochaine mine serais une mine de cristal.
Si vous accumulé un peut de cristal rien de grave ! C’est de toute façon à mon sens la ressource la plus précieuse, vous le verrez le jour de vos upgrades.

Le troisième jour :
Un grand jour dans la carrière d’un raider ;P
C’est la que vous allez passer votre usine de robot au niveau 2 dans le but de pour pouvoir acquérir votre premier chantier spatiale qui sera le fleuron de votre planète, c’est lui qui sortira les vaisseaux avec lesquels vous irez faire régner la terreur autour de chez vous.
Pour avoir tous ce beau monde il faut du deutérium (et oui !). Mais il ne devrait pas y avoir de problème car on avait fait deux ou trois mine de deutérium des le début, le deutérium c’est donc accumulé gentiment, et il n’y aura donc aucun problème.

Ensuite il va falloir songer à vous servir de la page technologie.

Tous ce que je peux vous dire c’est qu’il faut vous orienté en premier sur le transporteur léger, car des que vous l’avez, vous pourrez raider juste avec lui. Certes c’est risquer mais faut bien jouer sont coup au pire vous demander au membre les plus faible de l’alliance mais en possession de sonde de vous sonder les mecs.
Ensuite, sans hésitation direction : les chasseur légers !
Pour ma part, ma première flotte était composée de 3 chasseur légers et d’un petit transporteur. Et bien, figurez vous qu’avec ça, je faisais déjà plein de dégâts dans mon coin. Pourquoi ? Tout simplement parce que c’était le 4eme jour pardi ! Et que tous les boulley autour de moi faisaient des mines, toujours des mines. Et ces mines produisaient en grande partie pour moi ( allalla que de souvenir ^^ ).

Cependant à ce stade c’est assez critique. En effet, si vous vous faite degommer votre petite flotte, vous avez mal très mal car c’était votre principal source de revenu.
Enfin pour info ça m’est arrivé, ça ne m’a pas empêché d’en refaire de toute façon au début (en dessous de 1500 pts) on ne peut vous infliger aucun retard supérieur a 1 ou 2 jours ^^ donc aucune panique.

Voila, il vous suffit d’enchaîner raid sur raid. Ne vous découragez pas quand ça loose et vous verrez que peu à peu une nouvelle source de revenu bien plus intéressante que les mines . Développez donc en parallèle vos mine et votre flotte, ava apparaître l’occasion faites les quelques upgrades qui vous intéresse ^^.

Voila pour le lancement.

Politique globale du raideur après la première semaine

Développement des défenses
Un raider a un très net avantage sur un minier c’est qu’il ne se bunkerise pas, ce qui lui octroie quelque économie. Cependant il faut bien évidement faire quelques défenses mais modérément.
Votre flotte montante aura par elle-même un effet dissuasif et sert aussi bien a raider qu’à défendre. Néanmoins il faut quand même faire quelque défenses parce qu’en raidant vous vous faite des ennemis et il est vrai que quand votre flotte n’est pas la il n’y a personne pour garder la maison ^^.

Construire des défense moyennement = pas plus de 10 de chaque progressivement ^^
N’hésitez pas à vous servir du simulateur afin de simuler des attaques avec vos défenses actuelles. En fonctions du résultats vous choisirez de les monter ou de les laisser tel quel.

Mais l’ascension technologique d’un raideur est tellement fulgurante que ce nombre restreint de défense suffit car vous étés toujours a la pointe de la technologie quand les mec d’en face vont pondre des chasseur léger tardivement vous aurez déjà les artillerie légère au laser, c’est ça le principe d’une défense intelligente et efficace.

Ne pas sous estimer non plus l’intérêt d’un bouclier petit d’abord puis le grand (il son cumulable). En effet ils protégeront vos flottes et vos défenses de l’adversaire pendant que vous l’exploserez en vous cachant derrière ^^.

Développement des mines
Ensuite, il est quand même intéressant de monter les mines au fur et à mesure car elle constitue quand même un soutient financier secondaire non négligeable ainsi qu’un réconfort en cas de loose successive de plusieurs raids.
Préférez construire des centrales solaire pour alimenter ces mines. Elles sont en effet plus chère mais elles ne se petent pas à chaque attaques, contrairement au satellites solaire. Enfin les centrales à fusion peuvent sembler intéressante mais elles consomment énormément de deutérium, évitez donc.
Arrivé à certain niveau (mine de lvl 15 ou 16), vous pouvez songer a faire des satellites solaire car vous devriez avoir le grand bouclier et de bonne petite défense, et grâce à vos raids incessant, vous inspirez la peur dans votre coins, alors personne ne viendra les éclater ;P

Développement de la flotte
Le point le plus important à savoir est le développement de la flotte de combat.
Il faut sans cesse développer sa flotte de combat de façon à pouvoir toujours passer les défenses ennemis (les upgrades pour les vaisseau ne s’avère donc pas inutile dans ces cas la ;P)
Ensuite, c’est toujours le même principe : être a la pointe de la technologie. Pour ma part je n’ai jamais construit plus de 8 chasseur légers, je suis vite passer au chasseur lourd (j’en est fait a peut près 15) puis hop les croiseur (30) puis hop les vaisseau de bataille, et ainsi de suite …

Améliorer ses capacité de fret est intéressant, les transporteurs léger … ça va un temps mais vous constaterez avec stupeur et désarrois qu’il ne réussissent plus a un certain stade a survivre au bataille, votre salut sera les transporteur lourd, qui transportent plus, et plus vite. Que demander de plus.

Dès que vous vous rendez compte que vous êtes capable d’économiser 20 K de cristal il n’y a pas à hésiter ;P faite une colonie.
Une colonie a plusieurs fonctions
- elle peut servir de base militaire dans des systèmes lointains
- elle peut servir de base reculée dans le trou du cul du monde
- elle peut servir de fournisseuse de ressources (les trois)
- elle peut servir à vous fournir la ressource qui vous fait défaut (deutérium, cristal …)

Inutile de dire que la colonie est l’allié du raideur car vous pouvez envisager de raider a partir des vos deux planète. Cependant, en ce qui me concerne, je trouve cela ingérable et surtout raider d’un peut partout ça veut dire avoir des flottes un peu partout et diviser sa puissance d’attaque c’est s’affaiblir , donc choisissez vous une planète avec des alentour prospère et a l’attaque ! Néanmoins ceci est mon avis personnel, j’ai des collègues qui attaquent partout en même temps car ils préfèrent. Ceci est à votre appréciation.


Développement de la technologie
Comme je l’ai dit précédemment, un raider est a la pointe de la technologie puisqu’il a des entrées de ressource bien plus conséquente qu’un minier, un boulley, ou tous autre inactif ^^

Il est intéressant de noter que parfois, en faisant des upgrade a base de cristal et de deutérium, on a un surplus de métal. Pas de panique, faites quelques lance-missile si vous étés au début. Sinon l’idéale c’est de développer l’upgrade de protection des vaisseaux exclusivement a base de métal.

Monter l’espionnage peut s’avérer également intéressant car il constitue un bouclier supplémentaire, en effet personne ne vous attaquera sans savoir ce que vous avez comme flotte ou en défense. Donc si vous avez un espionnage élever l’adversaire n’espionnera pas grand-chose chez vous et il évitera de vous attaquer s’il est intelligent et prudent.

Bien sur, faire tous les upgrades tout de suite c’est impossible. Il y a des choix a faire. Cela est à votre appréciation personnel.

Encore une chose, à un certain niveau les upgrades peuvent en décourager certain, mais dites vous qu’en raidant et en économisant un peu, cette somme va finir par se créer sans que vous vous en rendiez compte ^^

Voila, je pense que cela constitue un bon guide pour ce d’un peu tous les niveaux qui souhaiterai s’orienter plutôt vers les raids , et garder à l’esprit que les plus fort et les plus riche de ce jeux c’est probablement que des raider Razz
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MessageSujet: Re: La grande FAQ!!!   La grande FAQ!!! EmptySam 25 Fév à 3:18

Pour un mineur defenseur

Dans ce topic je vais vous exposer comment je conçois la défense pour tout mineur confirmer, c'est à dire qu'il a passé le stade de développement et qu'il n'utilise plus, s'il a malheureusement utilisé un jour, les défenses dites "inutiles".

Utilité des défenses :
Lance missiles :
Défense la moins chère ce qui permet d'en avoir un grand nombre. Elle coûte uniquement du métal.
Subit un rapid fire des Cr (10) et des Bo (20).

Lasers légers :
Défense la moins chère avec le lance-missile ce qui permet aussi d'en avoir un grand nombre. Coûte du métal et du cristal ce qui permet de faire descendre les 2 stocks de ressources. Défense plus performante que les lances missiles.
Subit un rapid fire des Bo (20) et des Des (10).

Lasers lourds :
60% de chance de détruire un Cl au premier tir.
C'est pourquoi on dit qu'il permet de détruire 1 Cl en 1 tir.

Artillerie à ions :
Totalement inutile.

Canon de Gauss :
Permet de stopper le rapid fire des Bombardiers et détruit 1 CL en 1 tir.

Plasma :
Permet de détruire un Cr en 1 tir.

Remarque :
Le premier tir de plasma à 46,7 % de chance de détruire un VB ce qui permet à un tir d'une autre défense de passer au dessus de 50% de chance de détruire le VB. C'est de là que vient le fait que beaucoup de joueurs disent qu'un tir de plasma sur un VB équivaut à sa destruction.

Au fil du temps les flottes se développent de cette façon :
Cl+VB
Cl+VB+Bo
Cl+VB+Bo+Des
Cl+Des
Des+EDLM

Comme on peut le voir les Cl et les VB sont les plus dominant mais par la suite les Destructeurs deviennent très nombreux car dans chaque recyclage que fait l'attaquant il ne va pas perdre de destructeur ou très peu, ce qui lui permet d'augmenter son quota au fil du temps.

Comment allons nous axer notre défense?
Vous devez avant tout être convaincus que votre défense se fera passer et que votre défense doit viser à faire un maximum de dégât,mais un maximum de dégât non pas en 6 tour, mais en 1 TOUR voir 2.

L'idée de faire un maximum de dégâts en un tour nous contraint à utiliser des défenses (que certains diront peu rentable vu leur prix) et à rendre inutile les défenses dites les plus rentables.

Nous devons donc pouvoir éliminer un maximum de Cl, VB, Bo et Des en 1 tour.
Ce qui impose l'utilisation des lasers lourds (pour les Cl) et des plasmas (pour les VB).
Après nous pouvons décidez d'utiliser des lasers légers et des lanceurs de missiles pour faire tampon, de plus il a été prouvé que ceux sont les deux défenses les plus rentable question rapport qualité/prix.

Avant d'aller plus loin je tiens à préciser que certains joueurs jouent avec masse Cl, en univers 2 les 200k de Cl a été franchie, ce qui implique que leurs VB, Bo, Des ne sont même pas effleurés par vos défenses et que le grand nombre de Cl permet de rendre pratiquement inutile la force de frappe de vos lances missiles et lasers légers. Car sur les 200 k de Cl il n' y en a que 1 ou 2 qui se font toucher par plus de une défense.
C'est ici qu'on pense à utiliser une EDLM à quai pour soutenir votre défense, grâce à son rapid fire contre tout les vaisseaux. De plus l'EDLM permet d'augmenter l'utilité votre défense face aux flottes composées uniquement d'EDLM.
Néanmoins une EDLM à quai signifie des ressources dans le champs de ruine qui viennent de vous, le défenseur! Il faut donc avoir une défense conséquente derrière.
Il ne faut pas oublier que les EDLM ne se reconstruisent pas vous pouvez donc vous faire raider perdre vos EDLM puis raider à nouveau sans bénéficier de l'avantage de vos EDLM défuntes.

Vu qu'on souhaite utiliser une EDLM à quai il faut pouvoir être sur de faire perdre à l'attaquant environ 44% des ressources que coûte une EDLM en 1 tour.

Il faut donc être sur de pouvoir détruire le nombre de vaisseaux suivant en 1 tour :
990 Cl = 2 970 k de M + 990 k de C
66 VB = 2 640 k de M + 1 320 k de C
53 Bo = 2 650 k de M + 1 325 k de C
36 Des = 2 160 k de M + 1 800 k de C
(le deutérium ne va pas dans les champs de ruines il est donc inutile de regarder les pertes de deutérium)

Les Cl impliquent d'avoir 1650 lasers lourds (car seul 60% des Cl seront détruits en un tir) et les VB impliquent 141 plasmas (car seul 46.7% des VB seront détruits en un tir) pour 1 EDLM. Sachant que si vous vous faites raider par une flotte de bombardier ou de Destructeurs qui tendent vers l'infini vous ne pouvez en aucun cas en détruire autant que ce que j'ai préciser au dessus avec uniquement vos défenses. Mais l'EDLM est la pour les détruire et avec son rapid fire on se rapproche de la défense dites "parfaite" du point de vue des dégâts infligés.

Je préconise donc une défense, dite "parfaite" pour protéger votre planète (et non votre flotte ou les disaines de millions de ressources entreposée sur votre planète), composée de :
1650 X Lasers Lourds + 141 X Plasmas + X EDLM

Voilà mon point de vue de la défense dite "parfaite".

PS : Remarquez que j'ai beaucoup utilisé le mot "parfaite" mais à chaque fois entre guillemet car la défense parfaite n'existe pas mais on essaye de s'en rapprocher. J'aurais du utiliser le mot "idéale" mais parfaite retient plus l'attention il donne envie de dire "Une défense parfaite ça n'existe pas!" Twisted Evil
Vous avez remarqué? Encore 4 fois "parfaite" Wink

Edit : J'avais fais une erreure de frappe pour le nombre de lasers lourds...
Et puis je vais quand même vous donnez le quota que j'utilise qui est assez différent de celui que je viens de vous conseiller comme le meilleur théoriquement...
1500 X lasers lourds + 250 X gauss + 150 X plasmas + X EDLM
Cette défense estun petit peu plus conséquentes car je pars du fait que mon EDLM se fais recycler, les kamikazes ou les vengeances existent.
A part des simultations je n'ai aucun argument pour prouver que ce dernier quota est le meilleur et ce n'est surement pas le meilleur mais il est facile à retenir.

Edit 2 : En étudiant les HoF allemands on peut voir que certains joueurs utilisent beaucoup de CL. Peut-être pas autant que les Cl mais assez pour rendre vulnérable une défense composée uniquement de lasers lourds et plasmas. C'est pourquoi j'ai introduit les gauss dans la ligne de défense que j'utilise. Ce quota vient du fait qu'il faut détruire un certain nombre de CL en un tour
396 CL = 2 376 k de M + 1 584 k de C
Grace aux plasmas on en détruit déjà 150 il manque donc plus que 246 et comme j'aime bien les chiffres rond j'en fais 250 Razz
C'est peut-être prématuré de comparer aux flottes allemandes mais les françaises risquent fortement de leur ressembler.
Mais pour le moment l'ancienne défense tient toujours la route. Wink

QUESTIONS RECCURENTES :
La défense ça sert à rien, la meilleure défense c'est les GT!
Si tu peux jouer 24h/24h, dans l'absolu, tu as raison la défense est une très grosse pertes de ressources.
Mais si tu y joues 10 minutes par jour, comment va survivre ta production de la journée pendant les 23h50 restantes?


Les lasers légers sont plus performants que les lasers lourds il suffit de simuler 4000 Cl vs 4000 lasers légers et 4000 Cl vs 1000 lasers lourds et on voit bien que les lasers légers sont beaucoup mieux!
Ok nous sommes d'accord du point de vue rapport/qualité prix les lasers légers sont plus rentables.
Comment ce n'est pas ce que tu as dit? Et bien si! Simuler une défense contre une flotte à peu près équivalentes en ressources revient à regarder le rapport/qualité prix par rapport aux flottes.
Sache qu'aucun raiders ne te raidera si il perd la bataille ou si cela n'est pas rentable pour lui. C'est pouquoi ta défense sera toujours confrontées à des flottes plus puissantes et même beacoup plus puissantes. D'où l'utilité de faire un maximum de dégâts en 1 tour.
Donc maintenant simule tes 4000 lasers légers vs 100 000 Cl et 1000 lasers lourds vs 100 000 Cl ou même 1000 lasers lourds vs 1 000 000 Cl.


Bon d'accord contre les flottes largement plus puissante que la défense les lasers lourds deviennent meilleurs que les lasers légers mais moi je peux rester dans un rapport de 5 avec les flottes les plus puissantes de mon univers, donc les lasers légers sont mieux que les lasers lourds!
Euh dis moi tu joues combien de temps par jour à ogame?
Tu fais des pauses des fois?
Tu resteras toujours un pur mineur défensif?
Tu penses que tout le monde peut faire comme toi?
Bon, donc si tu joues pas beaucoup à ogame, comme pas tout les jours par exemple, ou que des fois tu n'y joues pas pendant 2 semaines (bah quoi on a le droit de partir en vacance non?), tu penses vraiment pouvoir tenir le rythme avec ceux qui y joue 2h par jour? Et bien il faudra que tu me donnes ta recette.
Plus sérieusement même si tu joues autant que les gros raiders un jour tu finiras par vouloir faire une flotte et là ta défense commencera à se faire distancer par les premières flottes de ton univers et tes lasers légers deviendront moins efficaces que les lasers lourds.

L'artillerie à ion à un très gros bouclier ce qui lui permet de mieux resister aux tir et ainsi elle permet d'atteindre le match nul!
Remplace chaque ion par 4 lasers légers et tu verras que dans tout les cas les lasers légers sont mieux. Et quand tu seras convaincu qu'il vaut mieux utiliser des lasers légers que des ions je te demande de te reporter aux deux questions précédentes.

Pourquoi tu ne parles pas des technologies arme, bouclier et coque?
A haut niveau les technologies sont sensiblement les même. Et pour augmenter ne serait-ce que d'un niveau une de ces technologie cela demande un prix exhorbitant, donc l'attaquant aura rarement plus d'un voir deux niveaux de plus que le défenseur.
Tout ce qui est développé ici se base sur le fait que l'attaquant et le défenseur ont les même technologies, il faut donc que vous vous efforciez d'être à peu près aux niveaux des meilleurs raideurs de votre univers.



Si vous avez des modif à me dire, je les ferais Very Happy


Je l'avais mis dans la principale mais j'avais oublié de le mettre ici Very Happy
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MessageSujet: Re: La grande FAQ!!!   La grande FAQ!!! EmptySam 25 Fév à 3:18

Je me suis appercu de plusieurs tactic de jeu pour le développement de flotte.

FLOTTE DEFENSIVE

Eh oui, il y a des personnes qui font des flottes pour principaelement avoir une défense mobile.

C' est utile mais dangereux et moins efficace qu' une vraie bonne défense.

Elle est couplée généralement aux plasmas qui est un repousse raideur.

Donc la défense idéale pour éviter qu' on vienne vous prendre quelques ressources la nuit serait dans se style là:

Plasmas => 10
Grand bouclier => 1
Petit bouclier => 1
Missiles d' interception => 20

Couplé à une flotte défensive qui pourrait aider en cas de siege:

Chasseurs legers => 500
Vaisseaux de batailles => 150
Croiseurs => 150
Bombardier => 0
Destructeurs => 50
Recycleurs => 100

Ceci est pour donner une proportion.

Si vous devez avoir plus pour des raison évidente, il vous suffit de multiplier ses chiffres

FLOTTE OFFENSIVE CONTRE DEFENSE

Pour ceux qui attaquent principalement les défenses pour des ressources ou pour la guerre par exemple.

Il faut un flotte bien différente et distingué par rapport aux autres, je la vois comme ceci

Chasseurs legers => 0
Vaisseaux de batailles => 150
Croiseurs => 0
Bombardier => 100
Destructeurs => 100
Recycleurs => 50

Cette flotte est quazi indestructible mais coute très cher en deut.

C' est un développement basé sur le très long terme car vous n' avez pas de reconstruction après l' attaque donc pouvez dépenser vos ressources dans les flottes Wink

FLOTTE OFFENSIVE DE RECYCLAGE

Mon préféré Very Happy


Donc pour une évolution de flotte pour recycler principalement, il vous faut un développement à trois vitesses.

Pour les 2 premiers mois de l' univers, suivez une tactique qui s' apparenterait à ça:

Chasseurs legers => 0
Vaisseaux de batailles => 10
Croiseurs => 0
Bombardier => 0
Destructeurs => 0
Recycleurs => 2

C' est pas tres compliqué lol, mais commence à voir venir les VB en face aussi.

Donc il nous faut changer la technique de conception:

Chasseurs legers => 20
Vaisseaux de batailles => 10
Croiseurs => 0
Bombardier => 0
Destructeurs => 0
Recycleurs => 3

Cette structure de flotte est très longue à se mettre en place pour qu'elle soit rentable.

Pour une meilleur efficacité faite un transition entre les deux de 1 à 2 semaines.

A l' heure d' aujourd' hui c' est à dire 7 à 8 mois apres la création de l' univers.

Il faut un développement capable de casser du Cl donc suivez se mode:

Chasseurs legers => 330
Vaisseaux de batailles => 30
Croiseurs => 10
Bombardier => 0
Destructeurs => 0
Recycleurs => 20

Vous allez grimper tres vite en nombre de vaisseaux, mais vous deviendrez tres vite imbattable.

Pour les évolutions apres 8 mois je ne sais pas comment se développer Very Happy

Ceci n' inclu pas le nombres de GT qui est different pour chacun

(espace entre les planetes, niveau des mines, diférence de production sur chaques planetes, ect...)

Libre à vous de suivre mes conseils ou de dire:

"mouah c' est quoi ce développement à la mord moi le noeud Rolling Eyes "

Comment garder une flotte intacte

C'est très simple, il y a deux solution:

1ere solution: Soit vous avez une lune, et vous la basez dessus et si vous etes sous une lune, faites voyager sur un champs de ruines.
La flotte devra revenir après votre venu sur votre compte. Si vous attaquez a partir de votre lune, les autres (qui ont une lune) peuvent phalanger le defenseur et calculer votre temps de retour (assez compliqué mais faisable).
PS: Evitez donc d'attaquer à 100% (donc 90%) pour compliquer la tache de votre assaillant)

2eme solution : Vous n'avez pas de lune (c'est balot), il est simple de garder intacte sa flotte.
Pour se faire, il faut faire voyager sur une de vos colonies (la plus proche possible pour economiser le deut) avec pour ordre baser (le temps du trajet sera mise en fonction de votre retour sur le PC). Si vous voyez qu'on vous a phalangé (attaque à quelques secondes), allez dans flotte et faites retour. Il sera quasi impossible pour l'attaquant de vous attaquer au retour (car la flotte n'est plus phalangeable).


IMPORTANT

Ne jamais laisser de flottes ou de ressources à quai sans surveillance même en galaxie 9 car les rapaces ne laisse pas passer une occasion de ce faire des benefices ainsi qu'un pigeon...
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MessageSujet: Re: La grande FAQ!!!   La grande FAQ!!! EmptySam 25 Fév à 3:19

Voilà un truc ecrit sur le forum d'Ogame:

Voici une bonne partie des formules qui régissent Ogame.

Je précise qu'il s'agit d'une simple traduction depuis la page Formelsammlung (sur le forum allemand, réalisée par un modérateur).

Tout ce qui est indiqué est uniquement à titre indicatif, et n'est pas une valeur sûre.


Si un modérateur souhaite modifier ce topic, pour le compléter ou l'ajuster, il n'y a aucun problème, bien au contraire.




Productions par heure

* Mine de métal :
=> Production = 30 * niveau * 1,1^niveau

* Mine de cristal :
=> Production = 20 * niveau * 1,1^niveau

* Synthétiseur de deutérium :
=> Production = 10 * niveau * 1,1^niveau* (-0,002 * TempératureMax + 1,28 )

* Centrale électrique solaire :
=> Production = 20 * niveau * 1,1^niveau

* Centrale électrique de fusion :
=> Production = 50 * niveau * 1,1^niveau


Consommations

* Mine de métal :
=> énergie nécessaire = 10 * niveau * 1,1^niveau

* Mine de cristal :
=> énergie nécessaire = 10 * niveau * 1,1^niveau

* Synthétiseur de deutérium :
=> énergie nécessaire = 20 * niveau * 1,1^niveau

* Centrale électrique de fusion :
=> Consommation de deutérium = 10 * niveau * 1,1^niveau



Capacités des hangars de stockage

* capacité de base : 100k (c'est le niveau 0, lorsqu'il n'y a pas de hangars)
* niveaux suivants : 100k + 50k * arrondi inférieur(1,6^niveau)


Production des satellites solaires

* arrondi inférieur [ (TempératureMax / 4) + 20 ] (avec un maximum de 50 ou 51 d'énergie par satellite)

*
Citation:
source : Thrain Dre'Tha

Planètes 1/2/3 : température max autour de 120-125° (satellite solaire produisant 50 ou 51)
Planètes 4/5/6 : température max autour de 65° (satellite solaire produisant 35)
Planètes 7/8/9 : température max autour de 35° (satellite solaire produisant 28-30)
Planètes 10/11/12 : température max autour de 15° (satellite solaire produisant 23-25)
Planètes 13/14/15 : température max autour de -40° (satellite solaire produisant très très peu)

Chaque planète de chaque groupe a une température réelle qui est située aléatoirement à quelques degrés de la température théorique. On peut avoir une planète 8 à 40° par exemple.


Champ de ruines

* 30% du métal et cristal constituant les vaisseaux détruits lors de la bataille.


Taille moyenne des planètes

* Elle est déterminée plus ou moins aléatoirement de la manière suivante.
* Attention : Entre la limite inférieure et la limite supérieure se trouvent seulement 60% des valeurs. Le reste se place en dehors de ces valeurs.
Cela signifie qu'il y a 60% de chances de trouver une planète comprise entre ces 2 limites, et donc ça fait 40% de chances de trouver soit plus petit, soit plus grand !

*
Citation:
Position-------Taille moyenne-----Limite inférieure--------Limite supérieure
1--------------------64-----------------48 ---------60%--------- 80
2--------------------68-----------------53 ---------60%--------- 83
3--------------------73-----------------54 ---------60%--------- 82
4--------------------173----------------108 --------60%--------- 238
5--------------------167----------------95 ---------60%--------- 239
6--------------------155----------------82 ---------60%--------- 228
7--------------------144----------------116 --------60%--------- 173
8--------------------150----------------123 --------60%--------- 177
9--------------------159----------------129 --------60%--------- 188
10-------------------101----------------79 ---------60%--------- 122
11-------------------98-----------------81 ---------60%--------- 116
12-------------------105----------------85 ---------60%--------- 129
13-------------------110----------------60 ---------60%--------- 160
14-------------------84-----------------42 ---------60%--------- 126
15-------------------101----------------54 ---------60%--------- 149

* Coloniser les planètes 4-5-6 augmente donc la chance d'avoir une grosse planète.
* Ce tableau n'exclut pas qu'une planète de 30 cases puisse être trouvée en position 4, ou une 215 cases en position 15 !



EDIT LIAM : suite aux incompréhensions suscitées par ça, je précises, bien qu'à mon avis normalement il n'y en a pas besoin...mais bon, faut s'adapter à son public comme on dit...par limite inférieure et supérieure, Seth entend seulement les bornes de l'intervalle dans lequel vous risquez de tomber avec une probabilité de 60 %. Donc ce n'est aucunement la taille maximale théorique....
Coûts de l'amélioration des bâtiments et recherches par niveau

Chaque formule donne le prix du bâtiment en question en fonction du niveau demandé.

* Mine de métal : 60 * 1,5^(niveau-1) métal et 15 * 1,5^(niveau-1) cristal

* Mine de cristal : 48 * 1,6^(niveau-1) métal et 24 * 1,6^(niveau-1) cristal

* Synthétiseur de deutérium : 225*1,5^(niveau-1) métal et 75 * 1,5^(niveau-1) cristal

* Centrale électrique solaire : 75 * 1,5^(niveau-1) métal et 30 * 1,5^(niveau-1) cristal

* Centrale électrique de fusion : 900 * 1,8^(niveau-1) métal et 360 * 1,8^(niveau-1) cristal et 180 * 1,8^(niveau-1) deutérium


* Technologie graviton : *3 par niveau (niveau 1 : 300K d'énergie, sachant qu'il est inutile actuellement de passer au niveaux supérieurs)


* Tous les autres recherches et bâtiments : *2^(niveau-1)


Coûts cumulés d'un bâtiment en fonction du niveau souhaité

* Mine de métal : 60 * (1 - 1,5^niveau) / (-0,5) métal et 15 * (1 - 1,5^niveau) / ( - 0,5) cristal

* Mine de cristal : 48 * (1 - 1,6^niveau) / (-0,6) métal et 24 * (1 - 1,6^niveau) / (-0,6) cristal

* Synthétiseur de deutérium : 225 * (1 - 1,5^niveau) / (-0,5) métal et 75 * (1 - 1,5^niveau) / (-0,5) cristal

* Centrale électrique solaire : 75 * (1 - 1,5^niveau) / (-0,5) métal et 30 * (1 - 1,5^niveau) / (-0,5) cristal

* Centrale électrique de fusion : 900 * (1 - 1,8^niveau) / ( -0,8 ) métal et 360 * (1 - 1,8^niveau) / ( -0,8 ) cristal

* Pour tous les autres bâtiments : (coûts niveau 1) * - (1 - 2^niveau)

Exemple 1 : je n'ai pas de centrale de fusion, et il m'en faut une niveau 6. Combien dois-je fournir de ressources au total ?
Donc la réponse de l'exemple est : 900 * (1 - 1,8^6) / (-0,8 ) métal et 360 * (1 - 1,8^6) / ( -0,8 ) cristal. Soit 37.138 métal et 14.855 cristal

Exemple 2 :
Citation:
source : superbox

j'ai déjà un bâtiment de niveau 6, je veux savoir combien coûtera l'upgrade jusqu'au niveau 9.
Réponse : il suffit de faire : (coûts cumulés jusqu'au niveau souhaité) - (coûts cumulés du niveau actuel)
En fait, la partie avant le - correspond à ce qu'il faut payer pour aller du niveau 1 à X (ici 9), et la partie après le - correspond à ce que tu as déjà payé quand tu es au niveau Y (ici 6), sachant que Y < X.



Temps de construction des bâtiments

* [ (cristal + métal) / 2.500 ] * [ 1 / (1 + niveau Usine de Robot) ] * 0,5^niveau Nanites

Comme on peut le voir, l'usine de nanites divise par 2 les temps de construction des bâtiments, vaisseaux et défenses, et ce à chaque niveau.


Temps de construction des vaisseaux et défenses

* [ (cristal + métal) / 5.000 ] * [ 2 / (1 + niveau Chantier Spatial) ] * 0,5^niveau Nanites


Temps de recherche

* (métal + cristal) / (1000 * (1 + somme des n meilleurs niveaux des labos)) où n est le niveau du Réseau de recherche intergalactique


Nombre maximal de cases d'une lune

* ( ( Diamètre de la Lune ) / 1.000 ) ²


Le diamètre de la lune aparait dans le menu "Galaxie" sous le symbole S, T étant la températeure minimale de la lune.

Par exemple :
Une lune a un diamètre de 8774 km.
8774 / 1000 = 8.774
8.774² = 76.98 environ.

On arrondit à l'unité inférieure. Cette lune fera donc 76 cases au maximum.


Attaque de lune avec une (des) Etoile(s) de la mort

* Le pourcentage de chance de destruction de la lune est :
( 100 - Racine(taille de la lune) ) * Racine(nombre d'EDLM attaquantes)

* Le pourcentage de chance de destruction de l'EDLM est :
Racine(Taille de la Lune) / 2


Portée des phalanges de capteur

* (niveau de la phalange de capteur)² - 1


Portée des missiles interplanétaires

* (2 * niveau Réacteur à Impulsion) - 1


Durées de vol (en secondes)

% vitesse = % de vitesse d'envoi de la flotte
vitesse du vaisseau = vitesse du vaisseau le plus lent dans la flotte ; le niveau de technologie du réacteur est déjà compris dans ce nombre (ce n'est pas la vitesse de base qu'il faut utiliser ici ! )

* jusqu'à son propre champ de ruines :
10 + [ 35 000 / (% vitesse) * Racine (5 000 / vitesse du vaisseau) ]

* Dans son système solaire :
10 + [ 35 000 / (% vitesse) * Racine ((1 000 000 + distance absolue entre les planètes * 5 000) / vitesse du vaisseau) ]

* Dans sa galaxie :
10 + [ 35 000 / (% vitesse) * Racine ((2 700 000 + (écart de systèmes) * 95 000) / vitesse du vaisseau) ]

* Dans une autre galaxie :
10 + [ 35 000 / (% vitesse) * Racine (écart de galaxies * 20 000 000 / vitesse du vaisseau) ]


Consommations de deutérium

conso = consommation en carburant des vaisseaux
% vitesse = % de vitesse d'envoi de la flotte

* Dans son système solaire :
1 + arrondi inférieur [conso * ((1.000 + 5 * distance absolue entre les planètes) / 35.000) * (%vitesse / 100 + 1)^2 ]

Exemple :
1 GT de 3:22:1 vers 3:22:2 à 80%
- conso --> 50 par GT => 1 * 50 = 50
- distance --> | 1 - 2 | = 1
- %vitesse = 80
1 + arrondi inférieur [ 50 * ((1.000 + 5 * 1) / 35.000) * (80 / 100 + 1)^2 ]
1 + arrondi inférieur [ 50 * 0,028714286 * 3,24 ]
1 + arrondi inférieur [ 5,74284 ]
1 + 5
= 6

* Entre systèmes solaires :
1 + arrondi inférieur [ conso * ((2.700 + 95 * distance absolue entre les systèmes solaires) / 35.000) * (%vitesse / 100 + 1)^2 ]

* Entre galaxies :
1 + arrondi inférieur [ conso * ((4 * distance absolue entre les galaxies) / 7) * (%vitesse / 100 + 1)^2 ]


Gains sur les temps de vols avec les recherches

Il faut augmenter les technologies de propulsion propre au vaisseau que l'on veut rendre plus rapide. Le gain de vitesse se fera comme suit :

* +10% de la vitesse de base par niveau de réacteur à combustion interne
(pour les petits transporteurs, les grands transporteurs, les chasseurs légers, les recycleurs et les sondes d'espionnage)

* +20% de la vitesse de base par niveau de réacteur à impulsion
(pour les chasseurs lourds, les croiseurs, les vaisseaux de colonisation, les bombardiers et à partir du niveau 5, les petits transporteurs)

* +30% de la vitesse de base par niveau de propulsion hyperespace
(pour les vaisseaux de bataille, les destructeurs, les étoiles de la mort et à partir du niveau 8, les bombardiers)


Points des classements

* Classement général :
1.000 ressources dépensées <-> 1 point
* Classement flotte :
1 vaisseau <-> 1 point
* Classement recherche :
1 niveau de recherche <-> 1 point


La protection des noobs

Cette protection ne s'applique que si le joueur a moins de 5000 points.
Imaginons deux joueurs, A est le défenseur et B l'attaquant. Le joueur A bénéficie de la protection des noobs.
Si B a un nombre de points compris entre 20% et 500% par rapport aux points de A, alors l'attaque est possible. Dans tous les autres cas, B ne peut pas attaquer A.
Ex :
Le joueur A a 2000 points.
20% de 2000 = 400
500% de 2000 = 10.000
Dans ce cas, si B a un nombre de points compris entre 400 et 10.000, il peut attaquer le joueur A ; dans tous les autres cas, l'attaque est impossible.


L'espionnage

Citation:
source : Joe

Plus le niveau d'espionnage de votre adversaire est élevé par rapport au votre, plus vous avez de sondes à envoyer pour combler la différence. [ (niveau d'espionnage adverse - votre niveau d'espionnage)² ] par exemple : (10 - 7)² = 3² = 9 (vous devez envoyer 9 sondes supplementaires pour combler les trois niveaux de différence).
Après avoir comblé la différence (ou si vous avez un niveau supérieur ou égal) cela fonctionne ainsi :

* 1 Sonde avec le même niveau
= Seules les ressources sont dévoilées ( Les ressources sont toujours montrées )

* 2 Sondes avec le même niveau( ou 2 Sondes ajoutées au nombre de sondes necessaires pour combler la différence de niveau ou 1 niveau de plus qu'a votre adversaire)
= La flotte est aussi dévoilée

* 3 Sondes avec le même niveau( ou 3 Sondes ajoutées au nombre de sondes necessaires pour combler la différence de niveau ou 2 niveau de plus qu'a votre adversaire)
= La défense est aussi dévoilée

* 5 Sondes avec le même niveau( ou 5 Sondes ajoutées au nombre de sondes necessaires pour combler la différence de niveau ou 3 niveau de plus qu'a votre adversaire)
= Les batiments sont aussi dévoilés

* 7 Sondes avec le même niveau( ou 7 Sondes ajoutées au nombre de sondes necessaires pour combler la différence de niveau ou 4 niveau de plus qu'a votre adversaire)
= Les technologies sont aussi dévoilées


Revenons sur l'exemple du début. Si vous voulez tout voir, vous devez envoyer 16 sondes( 9 + 7 = 16 ).


Contre-espionnage
[list]Différence de niveau d'espionnage => Contre espionnage en % par vaisseaux à quai (sondes et satellites compris).

. ..
. .
-2 0,0625
-1 0,125
0 0,25
1 0,5
2 1
. .
. .

[*]Différence négative (Le niveau d'espionnage de l'attaquant est supérieur à celui du défenseur) :
0,25 / (différence * -1 * 2)

[*]Différence positive (Le niveau d'espionnage de l'attaquant est inférieur à celui du défenseur) :
0,25 * (différence * 2)

[*]Note : ces formules ne sont pas exactes à 100%, car il y a une certaine part d'aléatoire en plus...

Explication :
Vous avez un niveau d'espionnage de 10, votre cible à un niveau de 8. C'est donc le cas numéro 1.
Ce qui donne 0,25 / ((8 - 10) * -1 * 2) soit 0,25 / 4 soit 0,0625.
La valeur de contre-espionnage sera donc 0,0625 * nombre de vaisseaux à quai au moment du scan de la cible
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Godfroy
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MessageSujet: Re: La grande FAQ!!!   La grande FAQ!!! EmptySam 25 Fév à 3:20

Toutes les questions questions posées par les membres des W.T_W se trouveront ici

L'utilité des hangars sur une lune:

Les hangar ne servent strictement à rien sauf pour la deco de la lune, donc n'en faites pas et economisez de la place car les bases lunaire coute très cher...

L'utilité d'un terraformeur:

Un terraformeur permet de creer 5 cases de plus sur votre planète (mais il utilise une case pour la construction)...
Le premier niveau coute:
Métal:0 Cristal:50.000 Deutérium:100.000 Energie:1.000
A chaque niveaux, le prix et la consommation sera multiplié par 2 (l'energie utilisé par le terraformeur simplement pour lancer la construction (comme le graviton) et vous sera donc rendu)...
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Godfroy
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MessageSujet: Re: La grande FAQ!!!   La grande FAQ!!! EmptySam 25 Fév à 3:22

Voilà, donc si vous avez encore des questions, posez-les moi par message privé, et si je n'ai pas la réponse, je me réferrerai au grand sage Seth 1 Very Happy

J'ai posté plusieurs messages (comme lui l'avait fait) afin de classer les informations, mais je vais aussi essayer de trouver du temps libre pour ajouter un peu de couleur et tout structurer le texte Smile
Donc si vous assimilez tout ce qu'il y a ici, et que vous comprenez tout, et que vous avez une lune, vous ne devriez plus perdre votre flotte Wink
Mais même sans lune, ce devrait être très difficile de vous raider Wink
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MessageSujet: Re: La grande FAQ!!!   La grande FAQ!!! EmptySam 25 Fév à 10:38

c'est vrément complet ! un grand merci a Godfroy !
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